The Archive of Unattained Futures
Overview
The Archive of Unattained Futures is de eerste solotentoonstelling van Alex Verhaest in de kunstgalerij Barakat Contemporary. Het toont ambitieuze nieuwe werken die de kunstenaar gedurende de afgelopen drie jaar heeft ontwikkeld:
The Archivist, een interactieve video-installatie bestaande uit 60 schermen waar archiefbeelden uit verschillende publieke domeinen voorgesteld worden in een nieuwe compositie.
Ad Hominem, een videogame die op een filosofische wijze het utopische denken in vraag stelt.
De werken vormen samen een ludieke filmische ruimte, een interactieve sciencefictionfilm. Ze zijn verweven met Verandering, het hoofdpersoon van de verhalen.
Hier is Verandering, per definitie de realisatie van een verschil tussen fases, niet de overkoepelende kracht welke het plot bepaald, maar meer een manifestatie als degene die door de tijd reist en praat met vreemden en oude vrienden.
Ik kreeg de kans om aan beide delen van het project te werken, Act I bestaat voornamelijk uit 2D-animatie, met hier en daar enkele 3D-elementen. Voor Act II heb ik samen met SkermWest de 4 verschillende levels voorzien van een loopende 3D-achtergrond, telkens bestaande uit 2 verschillende variaties, utopisch en dystopisch.
Act I: The Archivist
The Archivist gaat over de verhalen die we vertellen, welke beelden we bewaren en hoe dit onze perceptie van de werkelijkheid beïnvloedt. In The Archivist worden de verhalen van Verandering, de tijdreiziger, verteld in vier series van vijftien video’s. Elke serie vertelt het verhaal van Verandering’s reizen naar één van de vier utopieën, zoals gedefinieerd in Sofie Verraest haar publicatie Eutopia Unbound. De video’s zijn gemaakt op basis van archieffoto’s die zich in het publieke domein bevinden. De verhalen zijn geschreven aan de hand van GPT-3, een AI welke getraind is op een dataset van boeken, Wikipedia artikels en teksten die op internet zijn gepubliceerd.
Voor de animatie heb ik grotendeels After Effects gebruikt, in combinatie met de plugin, DUIK BASSEL.2. De meeste elementen zoals wolken, stofdeeltjes, vuurwerk, enz. werden gegenereerd in Houdini en uitgerenderd in Blender.
Credits
Origineel idee en concept: Alex Verhaest
Concept Artist: Rio Kennnis
Act II: Ad Hominem
In de videogame Ad Hominem ben jij, als kijker en speler, Verandering. Je bezoekt je geboorteplaats en ontmoet oude vrienden en geliefden. Ze hebben allemaal vertrouwen in hun opvattingen, progressief of conservatief, en geloven in collectivisme of individualisme. Elk proberen ze je ervan te overtuigen wat Verandering hen in de toekomst zou moeten brengen. In je dialogen met hen moet je een antwoord kiezen uit een reeks van twee opties, wat uiteindelijk leidt tot een “gebeurtenis” waar de hele stad op wacht om je terugkeer te vieren. Wanneer je jezelf meer gevangen voelt en de keuzes niet meer met volle vrijheid kan maken, besef je dat jij, Verandering, niet echt welkom bent.
Dit project leunde zwaar op een goede pipeline, aangezien we een totaal 108 shots moesten maken. Elk shot bestond uit een live-action plate waarvan de achtergrond vervangen werd door een geanimeerde omgeving.
We gebruikten Blender om de 3D-scènes voor elk level vorm te geven. Voor het simuleren van wapperende vlagjes gebruikte ik Houdini, alle compositing werd gedaan in Fusion.
Credits
Origineel idee en concept: Alex Verhaest
3D visuals en compositing: SkermWest
(Pipeline TD/Compositor: Stijn Calis,
3D Artists: Franka Indeherberghe,
Compositing: Oussama Mahieddine)